miércoles, 10 de diciembre de 2014

El fabricante de las Ray Ban se alía con Intel para hacer sus propias «Google Glass»

Luxottica, la empresa italiana, ha unido fuerzas con el fabricante de chips Intel para desarrollar unas gafas que combinen las bondades de sus principales marcas de moda con la tecnología. Es decir, entrar en el mercado dónde el nombre que más suena es «Google Glass».
El fabricante de gafas más grande del mundo dijo esta semana que el acuerdo con Intel servirá para fines muy específicos, y que en teoría no pretende competir contra las Google Glass. De hecho, Luxottica tiene un acuerdo con Google para fabricar y distribuir modelos de Google Glass; e Intel, según «The Wall Street Journal»,proporcionará los chips para los próximos modelos de las Glass.

«Hemos empezado a trabajar en los sensores que pueden detectar, por ejemplo, la temperatura o la ubicación», anunció a Reuters, Massimo Vian, presidente ejecutivo de Luxottica,fabricante de las gafas Ray Ban, Oakley y Persol, y con licencias de uso de Chanel y Tiffany«Intel ofrece sus procesadores y nosotros nuestras marcas», acotó Vian.
Intel está haciendo sus mejores esfuerzos para entrar en la era de los dispositivos «wearables» y el internet de las cosas. Por ejemplo, a principios de este año se asoció con el minorista reloj Fossil Group y la marca Opening Ceremony para desarrollar dispositivos wearablescomo pulseras inteligentes de carga inalámbrica, haciendo énfasis en el diseño.
Intel y Luxottica señalaron que empleados de ambas empresastrabajarán en conjunto en equipos de investigación y desarrollo. Se espera que presenten sus primeras gafas en 2015. Vian, que asumió el cargo del director general en octubre tras una salida de ejecutivos, dijo que su grupo ha estado mirando alianzas con empresas de tecnología desde hace 18 meses. «Las gafas con componentes electrónicos serán el futuro de este sector», dijo.
Luxottica, de hecho, anunció en marzo una alianza con Google para mejorar el diseño de las Glass, según adelantó el diario ABC en marzo. La firma italiana aseguró entonces que este acuerdo con el gigante de internet podría allanar el camino para un nuevo mercado de gafas inteligentes, un segmento tecnológico que aún no ha despegado. De hecho, el interés por las propias Glass ha disminuido notablemente en los últimos meses por sus constantes vaivenes acerca de su versión comercial definitiva, que ha vuelto a retrasarse y todo apunta que en caso de llegar, será en 2016.
Miguel Bolivar SanMartin

Los "smartphones" fabricados en China se comen el mundo

El «made in China» en el área de movilidad ha triunfado. Los teléfonos móviles chinos se han hecho un importante hueco en un mercado contenido y apretado en donde Apple y Samsung siguen liderando las ventas.
Según los datos recopilados por la firma de análisis TrendForLos fabricantes chinos han crecido a un ritmo anual de más del 50% desde que accedieron al mercado de teléfonos inteligentes en 2011. En 2014 se enviarán más de 450 millones de unidades, lo que representa un incremento del 50% y una cuota de mercado del 38.6%.
ce, casi la mitad de los «smartphones» vendidos a nivel mundial serán procedentes de China.
La demanda de estos dispositivos, muchos de ellos que combinan precios contenidos con grandes prestaciones, ha sido todo un éxito y se estima que para el próximo año el 50% de los «smartphones»vendidos en todo el mundo tengan procedencia china. Ese crecimiento se mantendrá en 2016, para cuando se calcula que se supere la cifra del 50% de cuota de mercado.
Las marcas que canalizan ese crecimiento son Huawei, Lenovo y Xiaomi como fabricantes dominadores del mercado, que se reparten cada uno más de 60 millones de terminales vendidos solo este año. Esta situación ha provocado que el mercado se agite en el último año hasta situarse a escasa distancia de los grandes motores del mercado en la actualidad, Apple, Samsung y LG.

Manolo Delgado

¿Cuántos españoles tienen un «smartphone»?


¿Cuántos españoles tienen un «smartphone»?


La mitad de los ciudadanos han comprado ya un teléfono móvil inteligente mientras que el formato tableta queda por debajo en cuanto a popularidad con el 28% de usuarios en España, según el informe «Sociedad en Red», que constata el incremento de las redes sociales para un uso profesional.




España es uno de los principales países de la Unión Europea con mayor penetración de teléfonos móviles inteligente. El éxito de estos dispositivos en nuestras fronteras sigue al alza. Además, el consumo de redes sociales se extiende incluso a la empresa en un uso más profesional. En concreto, los «smartphones» ya están presentes en el 53.7% de la población española a partir de 15 años mientras que las tabletas llegan al 28.5% de los hogares españoles.

GERMÁN CASANOVA 

Como Aprender Programación en 1 hora

Millones de niños y jóvenes se unen a las jornadas especiales de informática que realizan cientos de empresas en todo el mundo. El objetivo es acercar el «código» las personas




Bill Gates, Mark Zuckerberg, Sergey Brin son algunos de los nombres de los pesos pesados de la tecnología. Uno creó Microsoft, una de las mayores empresas de software del mundo. El otro desarrolló la mayor red social y el último, junto a Larry Page, ideó el motor de búsqueda más poderoso y usado del planeta. Aparte de los miles de millones de dólares que ingresan sus empresas, estas personas tiene algo más en común: aprendieron programacion desde muy jóvenes.
Se acercaron a la programación por interés propio, y esta semana, millones de niños y jóvenes han tenido su encuentro de una «hora» con la informática. Desde el pasado 8 de diciembre hasta el 14 de este mes, millones de personas están invitadas a participar en la Hour of code (la hora del código o la programación), una iniciativa promovida por la organización Code.org.
Desde la organización señalan que las ciencias de la computación(que van más allá de abrir Word y PowerPoint) ayuda a fomentar habilidades en los niños, como la resolución de problemas, mejorar la lógica y la creatividad. Consideran que al acercar a los niños desde edades tempranas a las ciencias computacionales, podrán tener una base de éxito para «cualquier profesión del siglo XXI».
En España han sido varias la empresas tecnológicas que se han sumado a esta semana especial. El pasado martes, Microsoft abrió su <Hour Of Code> con un evento en sus oficinas de Madrid. 130 estudiantes, con edades entre seis y 16 años, así como profesores, participaron en sesiones orientadas a la programación de aplicaciones, software y videojuegos.
«Los programas están muy bien para verlos desde afuera, pero a mí lo que me gusta es entender cómo funcionan por dentro para poder mejorarlos o sacar alguno propio. Mi objetivo es poder trabajar en programación o algo relacionado con la informática, porque, aparte de ser una buena profesión, es algo que me gusta desde pequeño», comentó José Manuel Ruiz, estudiante de FP en sistemas informáticos y redes.
José Manuel no está alejado de la realidad. Actualmente, según las cifras compartidas por Code.org, el 60% de las vacantes de empleos se encuentran en el sector computacional. SIn embargo, solo un 2% de los estudiantes en formación se encuentra realizando una carrera relacionada con ciencias de la computación.
Microsoft va a realizar jornadas especiales con 6.000 estudiantes de más de cien colegios de 15 comunidades autonomas. La actividad del martes, en la que los estudiantes de la Universidad Politécnica de Madrid mostraron el progreso de su brazo robótico gestionado por Kinect, ha sido un punto de partida que acerca a las personas a la tecnología. «A veces parece que todo es muy raro, o muy complicado,pero con estos cursos conocemos un poquito mejor cómo funciona la tecnología. Y para las personas de a pie viene muy bien. Estaría bien tener más eventos como estos para tener más experiencia con la tecnología», señala José Manuel.
«(La programación) tiene su dificultad, pero paso a paso acaba haciéndose más fácil. Las nuevas herramientas que hay lo hace mucho más facil también», reconoce otro de los jóvenes presentes.

Víctor González Argudo

Pedaleando se puede cargar el teléfono móvil


Que cualquier tipo de teléfono móvil o tableta pueda cargarse mientras usted hace un recorrido en bicicleta, fue el proyecto que el estudiante investigador Juan Felipe Botero Hincapié presentó en su universidad con el fin de prestarles un servicio a quienes usan la bicicleta y convertirlo en una idea de negocio.
Se trata de un acoplamiento de transformación. Lo que hizo fue unirle un dispositivo que transforma la energía mecánica que se produce al montar en bicicleta en energía eléctrica.
Según Juan Felipe, para el desarrollo de esta idea tenía que tener unos conocimientos básicos en generación eléctrica y en electrónica básica. “La estructura del soporte que mantiene el motor tocando la llanta se sujeta al tenedor trasero. El motor va conectado por medio de un rodamiento a la llanta que es la que lo hace reaccionar”
El dispositivo funciona como un cargador convencional, el tiempo que se tarda en completar la carga de la batería es el que normalmente podría demorarse si se conecta a una fuente de energía tradicional.
Juan Felipe, seguirá investigando para mejorar el desarrollo de su dispositivo que, aunque en Europa ya es comercializado por una empresa, en nuestro país es un ingenio de él.




Rocío Rodríguez 4ºB ESO

lunes, 8 de diciembre de 2014

La realidad virtual pone el foco en la industria del entretenimiento

Los gigantes del sector ultiman sus dispositivos y cascos que prometen una experiencia inmersiva y que vivió en los noventa una primera etapa.




Ya a principios de los noventa los consumidores de videojuegos soñaban con meterse más en el papel de sus juegos. Deseaban encontrarse con dispositivos que reflejaran una mayor inmersión. Era sentir y «tocar» la realidad a nivel virtual. Ni el hardware ni el software estaban preparados entonces y los prototipos lanzados no cumplieron con sus propósitos.

Vivimos actualmente imbuidos por internet. Todo está conectado. Al menos, esa es la intención de los fabricantes. Y frente a ese mundo cosido por bits se ha intentado recuperar, gracias a los nuevos avances, la llamada realidad virtual. En dos años han aparecido diferentes propuestas, la más interesante y la que ha conseguido recuperar esa ansiedad de vivir una experiencia totalmente inmersiva ha sido Oculus Rift, unas gafas similares a las de un esquiador que lleva instaladas unas lentes especiales que generan ese efecto. Facebook ha puesto de nuevo en el horizonte esta tecnología mediante su adquisición (2.500 millones de dólares) en una operación que sorprende dada la ausencia de una versión comercial de este producto.

En cualquier caso, su irrupción ha agitado el mercado y ya han comenzado a surgir diferentes propuestas. El paso ya esta dado. La colaboración de esta compañía en la fabricación del Gear VR, de Samsung, no hace más que demostrar el interés que está tomando estos sistemas, cuyas aplicaciones son amplias. No solo tiene recorrido en el campo de los videojuegos, donde sus posibilidades son obvias. Distintas empresas han comenzado a experimentar en otros ámbitos.

La pregunta es si, definitivamente, la realidad virtual ha llegado para quedarse o si, por el contrario, será el próximo fracaso tecnológico. Los intentos (fallidos) han sido constantes, si no recuerden aquella Virtual Boy lanzada en ¡1995 por Nintendo! La promesa de ser el «verdadero 3D» se quedaron en palabras que se lleva el viento. Los expertos del sector vaticinan que en pocos años estas máquinas que intentan «engañar» al cerebro penetrarán en el hogar y en la sociedad. «El hardware necesita crecer un poco más, dado que las especificaciones técnicas son muy exigentes. Ahora, es justo el momento en que se va a quedar entre nosotros», señala Pablo Carceller, cofundador de la empresa desarrolladora Gloom Studio con sede en Murcia, al diario ABC.

En esta misma línea confía Unai Extremo, director general de Virtualware Group, con sede en Vizcaya, quien considera que la realidad virtual será un boom en dos o tres años y que, actualmente, se trata de una ola enfocada en el ocio. «El mercado que a medio plazo va a ser más importante para estos dispositivos es el del entretenimiento», subraya.

Más crítico se muestra el gurú tecnológico y fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, quie cree que «es una burbuja» que, pese a ser «fascinante», no se introducirá en la vida real. «Es como en las películas 3D, que salieron hace 50 años y no han conseguido tener un impacto real en el cine. Hace 20 años que se está hablando de la realidad virtual en los juegos y seguimos sin verla», puntualiza.

Interés del sector
Sin embargo, este esfuerzo por lanzarse de pleno a esta tecnología ha llevado a firmas como Apple (que investiga con un proyecto de gafas de realidad virtual), Sony (Project Morpheus) o Microsoft en plantearse experimentar con la realidad virtual en el ocio electrónico. En poco tiempo, grandes del sector coincidirán con sus propuestas a pesar de desconocer el impacto que puede tener en la sociedad.

«Queremos que el dispositivo sea perfecto», se justificaba Laird Malamed, director de operaciones de Oculus en su intervención en el foro de contenidos digitales Ficod, que tuvo lugar en Madrid esta misma semana. Pero lo cierto es que el aparato de marras ya va por el segundo kit de desarrollo y aún se desconoce su lanzamiento oficial. El reto es conseguir un casco ligero, cómodo y que tenga el respaldo de los contenidos, si no se corre el riesgo de «quedarse en el cajón».

«Como cualquier producto tecnológico, tiene su momento. Y hay que buscar el adecuado, pero lo veo como un dispositivo que se utilice en casa. La comunicación va a ser el aspecto que más poder va a tener en la realidad virtual, como ver una película o tener una sensación de presencia hablando con una persona a distancia. Creo que se utilizará más en los hogares. Los contenidos van a salir lo suficientemente rápidos para que haya un mercado accesible», confía.

El ejemplo de contenido que no tuvo mucho recorrido fue la plataforma Second Life, creada por la empresa norteamericana Linden Lab ( 2003). Era (y es) sinónimo de realidad virtual y, probablemente, el proyecto de «mundo virtual» que más éxito y revuelo ha tenido, y que, inevitablemente, se les puede considerar protagonistas de la primera burbuja de este avance. Ahora, intentan revivir en los nuevos sistemas de la mano de Oculus. «El mundo virtual hace que las personas con problemas físicos puedan salir y relacionarse sin barreras. A los seres humanos nos gusta unirnos a comunidades, conocernos y tomar una copa aunque sea virtual», defiende Ebbe Aitberg, director general de Linden Labs, al diario ABC. El foco ya está puesto; ahora falta saber si entrará en los deseos de los consumidores.

Claudia Gómez Muñoz nº 13



sábado, 6 de diciembre de 2014

El coche será nuestra próxima pantalla

¿Cuál será la próxima pantalla que estará conectada a nuestro día a día? Los analistas de SAP consideran que será el coche. Se convertirá en la «cuarta» pantalla, después de la televisión, los ordenadores/tabletas y smartphones.
En los próximos años, los coches serán más inteligentes y serán más autónomos. Los coches serán un elemento más de la sociedad hiperconectada. Pero no en un futuro lejano. Se calcula que en 2016 habrá 210 millones de coches conectados, una cantidad nada desdeñable.
Los coches van a ser más «inteligentes». Diferentes fabricantes se encuentran desarrollando vehículos autónomos, que no necesitan al usuario para ser controlado. Desde los coches sin volante o pedales de Google hasta el sistema de sensores de Ford que permite «aparcar» el coche sin tocar el volante.
Se ha calculado que cuando los coches autónomos empiecen a circular por las calles y autovías de Estados Unidos, ese país podría ahorrar hasta 1.300 billones de dólares. Es decir, el 8% de su PIB. Esto gracias a que se evitarían accidentes, se reducirán los atascos, ahorrará combustible y las personas serán más productivas al no tener que conducir.
La cultura del «always on» (siempre encendido o conectado) está cambiando a la industria del automóvil. Internet, señalan desde SAP, ha modificado el modo en que se adquieren los coches. Según un estudio publicado por Accenture, el 37% de los conductores actuales se muestra abierto a comprar su próximo coche vía online.
La hiperconectividad también ha obligado a los fabricantes a dotar a sus vehículos con el mismo nivel de tecnología que los smartphones, con sistemas de navegación y centros de entretenimiento digital. El perfil del personal que contratan ahora se acerca más al de Tecnología de la Información. Cada vez hay más personal que llega del sector de la alta tecnología.
El coche será nuestra próxima pantalla
Javier Cuadros Lapresta

Cucharas inteligentes

Google comercializa una «cuchara inteligente» para ayudar a las personas que sufren temblores asociados a la enfermedad de Parkinson. La idea original del proyecto no se originó en Google, sino que fue desarrollada por lift lab. Sin embargo, los de Mountain View vieron su potencial y anunciaron que compraban Lift Lab. La empresa se incorporó a Google X, los laboratorios de ideas arriesgadas de el gigante internet.

«Queremos ayudar a la gente en su vida cotidiana y esperamos aumentar la comprensión sobre la enfermedad a largo plazo», explicó en un comunicado Katelin Jabbari, portavoz de la compañía estadounidense.
La tecnología empleada en el diseño de la cuchara detecta cuando la mano está temblando y hace ajustes instantáneos para mantener el equilibrio y reduce esos temblores hasta en un 76%, según lo observado en los ensayos clínicos. Se calcula que más de 10 millones de personas en todo el mundo viven con temblores asociados al párkinson. El párkinson es la segunda enfermedad neurodegenerativa más frecuente tras el alzheimer y se caracteriza por la pérdida progresiva de neuronas que producen dopamina en una región del cerebro. La pérdida de dopamina cerebral como consecuencia de la muerte neuronal se traduce en las manifestaciones motores típicas de la enfermedad, como la rigidez muscular, los temblores y la lentitud en los movimientos.

Eva Vázquez Felipe

jueves, 4 de diciembre de 2014

¿Qué es League of Legends?

League of Legends es un juego competitivo en línea de ritmo frenético, que fusiona la velocidad y la intensidad de la estrategia en tiempo real (ETR) con elementos de juegos de rol. Dos equipos de poderosos campeones, cada uno con un diseño y estilo de juegos únicos, compiten cara a cara a través de diversos campos de batalla y modos de juego. Con un plantel de campeones en constante expansión, actualizaciones frecuentes y un emocionante panorama competitivo, League of Legends ofrece posibilidades de juego ilimitadas a usuarios de todos los niveles de habilidad.
Actualmente League of Legends es el juego mas jugado del mundo con 72.000.000 de jugadores y subiendo y un total de 1.292.502.456 de horas jugadas.
El juego es gratuito y se va actualizando gratuitamente cada dia con nuevos personajes (llamados campeones) y nuevos modos de juego.

Es el e-sport (deporte electronico) mas jugado con competiciones profesionales y gente que se dedica profesionalmente al juego ganando competiciones los premios en competiciones oficiales han alcanzado los 10 Millones de dolares 2 Millones por jugador ya que los equipos se componen de 5 jugadores.

En america League of Legends es considerado un deporte como el futbol o el baloncesto.

 Victor González Argudo