Los gigantes del sector ultiman sus dispositivos y cascos que prometen una experiencia inmersiva y que vivió en los noventa una primera etapa.
Ya a principios de los noventa los consumidores de videojuegos soñaban con meterse más en el papel de sus juegos. Deseaban encontrarse con dispositivos que reflejaran una mayor inmersión. Era sentir y «tocar» la realidad a nivel virtual. Ni el hardware ni el software estaban preparados entonces y los prototipos lanzados no cumplieron con sus propósitos.
Vivimos actualmente imbuidos por internet. Todo está conectado. Al menos, esa es la intención de los fabricantes. Y frente a ese mundo cosido por bits se ha intentado recuperar, gracias a los nuevos avances, la llamada realidad virtual. En dos años han aparecido diferentes propuestas, la más interesante y la que ha conseguido recuperar esa ansiedad de vivir una experiencia totalmente inmersiva ha sido Oculus Rift, unas gafas similares a las de un esquiador que lleva instaladas unas lentes especiales que generan ese efecto. Facebook ha puesto de nuevo en el horizonte esta tecnología mediante su adquisición (2.500 millones de dólares) en una operación que sorprende dada la ausencia de una versión comercial de este producto.
En cualquier caso, su irrupción ha agitado el mercado y ya han comenzado a surgir diferentes propuestas. El paso ya esta dado. La colaboración de esta compañía en la fabricación del Gear VR, de Samsung, no hace más que demostrar el interés que está tomando estos sistemas, cuyas aplicaciones son amplias. No solo tiene recorrido en el campo de los videojuegos, donde sus posibilidades son obvias. Distintas empresas han comenzado a experimentar en otros ámbitos.
La pregunta es si, definitivamente, la realidad virtual ha llegado para quedarse o si, por el contrario, será el próximo fracaso tecnológico. Los intentos (fallidos) han sido constantes, si no recuerden aquella Virtual Boy lanzada en ¡1995 por Nintendo! La promesa de ser el «verdadero 3D» se quedaron en palabras que se lleva el viento. Los expertos del sector vaticinan que en pocos años estas máquinas que intentan «engañar» al cerebro penetrarán en el hogar y en la sociedad. «El hardware necesita crecer un poco más, dado que las especificaciones técnicas son muy exigentes. Ahora, es justo el momento en que se va a quedar entre nosotros», señala Pablo Carceller, cofundador de la empresa desarrolladora Gloom Studio con sede en Murcia, al diario ABC.
En esta misma línea confía Unai Extremo, director general de Virtualware Group, con sede en Vizcaya, quien considera que la realidad virtual será un boom en dos o tres años y que, actualmente, se trata de una ola enfocada en el ocio. «El mercado que a medio plazo va a ser más importante para estos dispositivos es el del entretenimiento», subraya.
Más crítico se muestra el gurú tecnológico y fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, quie cree que «es una burbuja» que, pese a ser «fascinante», no se introducirá en la vida real. «Es como en las películas 3D, que salieron hace 50 años y no han conseguido tener un impacto real en el cine. Hace 20 años que se está hablando de la realidad virtual en los juegos y seguimos sin verla», puntualiza.
Interés del sector
Sin embargo, este esfuerzo por lanzarse de pleno a esta tecnología ha llevado a firmas como Apple (que investiga con un proyecto de gafas de realidad virtual), Sony (Project Morpheus) o Microsoft en plantearse experimentar con la realidad virtual en el ocio electrónico. En poco tiempo, grandes del sector coincidirán con sus propuestas a pesar de desconocer el impacto que puede tener en la sociedad.
«Queremos que el dispositivo sea perfecto», se justificaba Laird Malamed, director de operaciones de Oculus en su intervención en el foro de contenidos digitales Ficod, que tuvo lugar en Madrid esta misma semana. Pero lo cierto es que el aparato de marras ya va por el segundo kit de desarrollo y aún se desconoce su lanzamiento oficial. El reto es conseguir un casco ligero, cómodo y que tenga el respaldo de los contenidos, si no se corre el riesgo de «quedarse en el cajón».
«Como cualquier producto tecnológico, tiene su momento. Y hay que buscar el adecuado, pero lo veo como un dispositivo que se utilice en casa. La comunicación va a ser el aspecto que más poder va a tener en la realidad virtual, como ver una película o tener una sensación de presencia hablando con una persona a distancia. Creo que se utilizará más en los hogares. Los contenidos van a salir lo suficientemente rápidos para que haya un mercado accesible», confía.
El ejemplo de contenido que no tuvo mucho recorrido fue la plataforma Second Life, creada por la empresa norteamericana Linden Lab ( 2003). Era (y es) sinónimo de realidad virtual y, probablemente, el proyecto de «mundo virtual» que más éxito y revuelo ha tenido, y que, inevitablemente, se les puede considerar protagonistas de la primera burbuja de este avance. Ahora, intentan revivir en los nuevos sistemas de la mano de Oculus. «El mundo virtual hace que las personas con problemas físicos puedan salir y relacionarse sin barreras. A los seres humanos nos gusta unirnos a comunidades, conocernos y tomar una copa aunque sea virtual», defiende Ebbe Aitberg, director general de Linden Labs, al diario ABC. El foco ya está puesto; ahora falta saber si entrará en los deseos de los consumidores.
Claudia Gómez Muñoz nº 13